高差地形建模的基本思路

首先谈下高差地形最基本的建模原则。
面对一个高差地形,应该先从哪里开始?虽然这是一个令人迷惑的问题,但是有一件事我们是可以确定的,那就是:一个高差地形的所有工作,都是围绕路网开始的,而路网的修改一般也会牵扯较大的改动。比如,如果你先为路牙石建模,然后调整路的高差,那么前期的工作就白做了,所以,最明智的做法就是,先修路,而且要尽可能的准确,然后再考虑和地形的结合。这个基本流程应该如下设计:

一般来说,高差地形建模时有三个大问题是建模师最关注的:良好的布线,斜坡与起伏道路的表现,路面与地形的结合。首先谈一般用户最关注的道路与地形的结合。

道路与地形的结合

道路与地形的结合主要有两种方式:
1对于已有的地形模型,比如等高线生成的地形或者第三方软件提供的网格状地形,可以通过删除路网以下结构,然后再取出地形的相关的边界与道路进行缝合来完成。
缝合的完成一般可以先利用地形和道路的边界生成一个多边形,然后利用【缝合连点】进行切割。【缝合连点】是目前效率最高的连线方式,可以快速完成缝合。如果你正在使用试用版,可以使用【高级连点】代替【缝合连点】。

使用缝合连点完成地形与道路的过渡

2有些道路围合形成的区域,因为原始地形已经没有使用价值或者缺失,地形需要再造。这时可以使用 Cap命令将围合区域生成多边形,然后再经过切割变成网格状结构,然后使用relax平滑表面,或者同时配合用笔刷工具得到自己想要的外观。

用网格化创创建地形


这样方法还适用于第一种情况,如果你不喜欢用等高线生成的地形结构,可以使用【移点工具】把边界内的点都附着到原地形至上,这样就不必进行多边形缝合操作了。

利用移点工具重建地形

第2个问题,布线

为了表现斜坡、起伏的道路,对路网进行一些布线操作是最首要的。对于布线有一些要求,例如道路要尽可能的做成连续的四边形,如左下图所示。对于一些硬地铺装,要进行一些分割,让多边形的结构尽可能的规则些。布线越合理,渲染的效果就越好,如右下图所示。

良好的布线1

良好的布线2

要完成上述工作,要经常用到一些切割工具,如点到边的垂直切割、边界上两边之间的角平分线切割、两点切割、两组点的连接等等。

切割工具

有些道路也可以利用线条通过【边线扫描】来生成。

路网的中线

扫描出的道路

但是一般因为耗时而不建议采用。

点与边焊接的工具也是必不可少的

斜坡与道路起伏的表现

斜坡的表现这样一种功能是必不可少的:模型的点要对其到斜面上的同时要保持xy坐标的不变。也就是让模型上的顶点沿z轴对其到平面上,否则顶视图中的结构就会被破坏。这时可以使用【移点工具】

斜坡的表现

道路的起伏 关于道路的起伏,注意路的横截面是需要保持水平,不能布料一样直接贴在地形上,所以我们需要使用这样一种修路工具:选择路一侧的边,根据指定的几个标高点,便可以使得到平滑过渡的曲线,同时还把这一侧的高度映射到另一侧,这样就得到了过渡平滑的路面。 用户可以使用【修路工具】、【修路(直)】【修路(曲)】【修路(多点)】【修路(近似)】来完成这些任务。

使用修路(近似)修整路面


本文只是从外围框架上描述了高差地形建模需要关注的大问题,算是个大方向吧,希望读者读过此文,有一个好的开始